publlic class ชื่อclass
{
public static void main(String[] args)
{
คำสั่งต่างๆ ;
คำสั่งต่างๆ ;
vv
vv
}
}
จากโครงสร้าง ก็พอทราบได้ทันทีว่า java เน้นแนวทางการเขียนเชิงวัตถุ (OOP-Objectg Oriented Programming)
ซึ่ง Class จะประกอบไปด้วย
Method >> กระบวนการ ก็คือพวกฟังก์ชั่นใน Class
Property >> คุณสมบัติ ก็คือพวกตัวแปรใน Class
main() คือ Method หรือ ฟังก์ชันหลักของโปรแกรม คือ เวลาเริ่มโปรแกรม ก็จะมาทำข้างใน Main ก่อนที่อื่น
String[] args คือการระบุอาเรย์ของอาร์กิวเมนต์ชนิด String[]ไว้ เพื่อให้ทราบว่าจะมีการส่งค่าข้อมูลใดๆเข้ามาใน Main()
วันศุกร์ที่ 22 พฤษภาคม พ.ศ. 2552
วันพฤหัสบดีที่ 21 พฤษภาคม พ.ศ. 2552
การวิเคราะห์ปัญหา และ ออกแบบโปรแกรม
หลายๆคนข้ามขั้นตอนนี้ มาถึงก็ปั่นเลย และปัญหาที่ตามมาคือ
1 งง <เขียนถึงไหนแล้ว แล้วจะทำอะไรต่อ>
2 บัก หรือปัญหาของโปรแกรมมากมาย
3 โปรแกรมโครงสร้างไม่ดี
4 ปริมาณ Code เพิ่มโดยไม่จำเป็น
5 เขียนใหม่ซะเลย << เนื่องจากปัญหา ข้อ 1 ถึง 4 และถ้ายังทำแบบเดิม ก็ใช่ว่าจะดีขึ้นมากนักนะ ดังนั้นเราจึงควรวางแผนก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรม
1 วิเคราะห์ปัญหา โดยแบ่งปัญหาเป็น
input ค่าที่ต้องใช้ในโปรแกรม
output ผลลัพธ์ของโปรแกรม
process โปรแกรมต้องประมวลผลอะไรบ้างตามลำดับ
ตัวอย่าง ไปทำโปรแกรมหาผลบวกของตัวเลข 3 ตัวมาซะ
2 การออกแบบโปรแกรมและการเขียนอัลกอริธึม
อังกอริธึม (Algorithm) ก็คือ ลำดับของคำสั่งที่เราวางแผนไว้ให้ทำงานตามลำดับก่อนหลัง
ตัวอย่างการออกแบบ

กำหนดตัวแปร
x1 , x2 , x3 เป็นตัวเลข input ทั้ง 3 ตัว
y เป็นผลลัพธ์ของคำตอบ
อัลกอริธึม
1 รับค่า x1, x2, x3
2 y=x1 + x2 + x3
3 แสดงผลค่า y
3 เขียน Flowchart
สัญลักษณ์ และความหมาย
= Start / Stop แสดงจุดเริ่มต้น และสิ้นสุดของขั้นตอนการแก้ปัญหา หรือ แต่ละโมดูล
= Process แสดงการประมวลผล การคำนวณ หรือการกำหนดค่าให้กับข้อมูล
= Input / Output Media รับ/แสดงผลข้อมูล โดยไม่ระบุชนิดสื่อ
= Predefined Process ใช้แสดงแทนการการประมวลผลของทั้งโมดูล
= Off-Page Reference ใช้แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานกรณีที่อยู่คนละหน้า
= On-Page Reference ใช้แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานกรณีที่อยู่หน้าเดียวกัน
= Magnetic Tape ใช้ในการจัดเก็บข้อมูลลงบนสื่อประเภทเทปแม่เหล็ก
= Preparation ใช้ในการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับการนับรอบสำหรับการทำงานแบบวนซ้ำ
= Display ใช้ในการแสดงผลลัพธ์หรือข้อมูลทางจอคอมพิวเตอร์
1 งง <เขียนถึงไหนแล้ว แล้วจะทำอะไรต่อ>
2 บัก หรือปัญหาของโปรแกรมมากมาย
3 โปรแกรมโครงสร้างไม่ดี
4 ปริมาณ Code เพิ่มโดยไม่จำเป็น
5 เขียนใหม่ซะเลย << เนื่องจากปัญหา ข้อ 1 ถึง 4 และถ้ายังทำแบบเดิม ก็ใช่ว่าจะดีขึ้นมากนักนะ ดังนั้นเราจึงควรวางแผนก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรม
1 วิเคราะห์ปัญหา โดยแบ่งปัญหาเป็น
input ค่าที่ต้องใช้ในโปรแกรม
output ผลลัพธ์ของโปรแกรม
process โปรแกรมต้องประมวลผลอะไรบ้างตามลำดับ
ตัวอย่าง ไปทำโปรแกรมหาผลบวกของตัวเลข 3 ตัวมาซะ
| input | process | output |
| ตัวเลข 3 ตัว | -รับค่าตัวเลขมาทั้ง3ตัว -ตัวเลขที่1+ตัวเลขที่2+ตัวเลขที่3=ผลลัพธ์ -แสดงผลลัพธ์ | ผลรวมของตัวเลขทั้ง 3 ตัว |
2 การออกแบบโปรแกรมและการเขียนอัลกอริธึม
อังกอริธึม (Algorithm) ก็คือ ลำดับของคำสั่งที่เราวางแผนไว้ให้ทำงานตามลำดับก่อนหลัง
ตัวอย่างการออกแบบ

กำหนดตัวแปร
x1 , x2 , x3 เป็นตัวเลข input ทั้ง 3 ตัว
y เป็นผลลัพธ์ของคำตอบ
อัลกอริธึม
1 รับค่า x1, x2, x3
2 y=x1 + x2 + x3
3 แสดงผลค่า y
3 เขียน Flowchart
สัญลักษณ์ และความหมาย
= Start / Stop แสดงจุดเริ่มต้น และสิ้นสุดของขั้นตอนการแก้ปัญหา หรือ แต่ละโมดูล
= Process แสดงการประมวลผล การคำนวณ หรือการกำหนดค่าให้กับข้อมูล
= Input / Output Media รับ/แสดงผลข้อมูล โดยไม่ระบุชนิดสื่อ
= Manual Input ใช้แสดงการรับข้อมูลจากคีย์บอด
= Predefined Process ใช้แสดงแทนการการประมวลผลของทั้งโมดูล
= Off-Page Reference ใช้แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานกรณีที่อยู่คนละหน้า
= On-Page Reference ใช้แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานกรณีที่อยู่หน้าเดียวกัน
= Magnetic Tape ใช้ในการจัดเก็บข้อมูลลงบนสื่อประเภทเทปแม่เหล็ก
= Preparation ใช้ในการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับการนับรอบสำหรับการทำงานแบบวนซ้ำ
= Display ใช้ในการแสดงผลลัพธ์หรือข้อมูลทางจอคอมพิวเตอร์= Dicision ใช้แสดงการเปรียบเทียบ ตัดสินใจ
ตัวอย่าง
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)

